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在3D遊戲中經常要用到攝像機跟著任務(target)運動
2014-06-17 17:50:19 by bird18kimo @ 神愛我我愛神 [引用來源]
在3D遊戲中經常要用到攝像機跟著任務(target)運動 下面列出幾個主要用到的方法 1.transform.eulerAngles.y transform的y軸的歐拉角。此值代表以y為軸左右旋轉的角度。用以得到在x-z平面的轉動角度 2.Mathf.SmoothDampAngle (current : float, target : float, ref currentVelocit...... [閱讀更多]
Unity範例Stealth研究: 自動尋路系統NavMesh Agent (Pro Only)
2014-06-17 10:45:28 by bird18kimo @ 神愛我我愛神 [引用來源]
要執行尋路系統的 GameObject 必須掛上 NavMeshAgent, 界面如下 reMainingDistance 的預設值就是 0 這點要注意 下圖是 PLANE 的設定值 ,Navigation Static 要打勾 ,Navigation...... [閱讀更多]
Unity AngryBotS:攻擊機器人(1)
2014-06-09 10:05:12 by bird18kimo @ 神愛我我愛神 [引用來源]
攻擊機器人SimpleBuzzers(KamikazeBuzzer) 1攻擊範圍: 腳本是Enemy Area. 使用碰撞盒決定機器人是否要攻擊玩家,只要玩家進入碰撞盒範圍就會開始攻擊,如左圖.使用的腳本是Enemy Area. 2.移動與旋轉 腳本: KamikazeMovementMotor 這是在每個FR...... [閱讀更多]
UINTY官方專案分析:AngryBots 子彈 cache 技術
2014-05-30 16:18:37 by bird18kimo @ 神愛我我愛神 [引用來源]
AngryBots 子彈 cache 技術,指的是預先放一些子彈做為預備用,當子彈開始發射,才一起輪流上陣,子彈上陣時顯示,下來後就ACTIVE關閉,而不是"DESTORY",等到下次上陣才把ACTIVE打開.左邊是實作的畫面.我建立了一個"SPAW"物件並且掛上Spawner的腳本,Size=1表示我在遊戲中只需要一個CACHE物件,也是說這腳本其實是可以控制多個"CACHE...... [閱讀更多]
一個CAMERA,所有NGUI共用同一顆材質球下,Draw Call應該是1?
2013-11-11 15:06:25 by bird18kimo @ 神愛我我愛神 [引用來源]
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Unity3D顯示中文的各種方案的比較 (轉CSDN)
2013-11-06 15:12:41 by bird18kimo @ 神愛我我愛神 [引用來源]
PS:U3D馬上就要升級4.0了,說是在9月份,會有新的GUI系統,不知道那時會怎麼樣,我現在考慮的方案只是針對3.5.x系列的。 UILaber的優勢: 1、在NGUI的統一處理之下,對layer控制很直接,自然支持遮擋 2、支持獲取像素級的寬度、設位置 3、可以使用8bits的字體貼圖,尺寸佔得小 UILaber的問題: &...... [閱讀更多]